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命运方舟控制技能多的人物 命运方舟控制技能怎么用

作者:admin 更新时间:2024-11-14
摘要:一、命运方舟控制技能多的角色? 在《命运方舟》中,有几个角色擅长控制技能的使用。以下是其中一些角色: 1. 米迦勒(Michelle):米迦勒是一个强大的控制角色,她的技能包括造成眩,命运方舟控制技能多的人物 命运方舟控制技能怎么用

 

一、命运方舟控制技能多的角色?

在《命运方舟》中,有几个角色擅长控制技能的使用。以下是其中一些角色:

1. 米迦勒(Michelle):米迦勒是一个强大的控制角色,她的技能包括造成眩晕、冰冻和减速效果的技能,可以有效地限制敌人的行动并增加团队的控制能力。

2. 艾雅法拉(Eyjafjalla):艾雅法拉是一个远程法术角色,她的技能可以引发范围伤害和灼烧效果,同时也可以减缓敌人的移动速度,使敌人更容易被其他队员击败。

3. 雷蛇(Leizi):雷蛇是一个近战控制角色,他的技能可以造成眩晕和击倒效果,同时也可以提高自己和队友的攻击速度,增加整个团队的输出能力。

4. 夜莺(Nightingale):夜莺是一个支持角色,她的技能可以治疗队友并为他们提供护盾,同时也可以减缓敌人的攻击速度,为团队提供宝贵的生存能力和控制效果。

这些只是其中一些在《命运方舟》中具有控制技能的角色。根据游戏的更新和版本发布,可能会有新的角色具有不同种类的控制技能。建议你在游戏中查看具体的角色介绍和技能描述,以获取最准确的信息。

二、游戏王角色技能怎么开启?

1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;

2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;

3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;

4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。

三、蜀山游戏哪个角色多

蜀山游戏哪个角色多

在蜀山游戏中,每个角色都有其独特的魅力和能力,玩家可以根据自己的偏好选择适合自己的角色。不同的角色在游戏中扮演着不同的角色,并且有不同的技能和特点。有些角色适合新手玩家,而有些角色则需要更高的操作技巧和策略。那么,在蜀山游戏中,哪个角色是最受欢迎的呢?

蜀山游戏是一款热门的角色扮演游戏,吸引了众多玩家的喜爱。在游戏中,玩家可以选择不同的角色扮演,体验不同的游戏内容和玩法。每个角色都有自己独特的技能和属性,玩家可以根据自己的喜好选择适合自己的角色进行游戏。

每个角色的特点

在蜀山游戏中,各个角色都有各自独特的特点和技能。有些角色擅长近身攻击,有些角色则擅长远程攻击。不同的角色在战斗中扮演着不同的角色,需要玩家根据自己的游戏风格和策略来选择合适的角色。以下是一些蜀山游戏中常见的角色及其特点:

  • 剑侠:剑侠是蜀山游戏中最经典的角色之一,擅长近身战斗和高爆发输出。剑侠拥有高攻击力和速度,能够快速造成伤害并打断敌人动作,是一个适合新手玩家上手的角色。
  • 法师:法师是擅长远程魔法攻击的角色,拥有强大的群攻能力和控制技能。法师在战斗中可以远程输出并控制敌人,是一个需要高操作技巧的角色。
  • 刺客:刺客是擅长暗杀和突袭的角色,拥有高爆发输出和爆发能力。刺客可以快速切入敌人阵营,对敌人造成致命的打击,是一个需要高观察和策略的角色。
  • 圣骑士:圣骑士是坚韧的近战防御角色,拥有高生存能力和团队支援能力。圣骑士可以吸引敌人注意力并保护队友,是一个需要团队意识和操作技巧的角色。

玩家选择角色的建议

在选择蜀山游戏中的角色时,玩家可以根据自己的游戏风格和喜好来进行选择。如果喜欢近身搏斗和高输出的玩家可以选择剑侠;如果喜欢远程输出和控制技能的玩家可以选择法师;如果喜欢刺杀和爆发的玩家可以选择刺客;如果喜欢坚韧防守和团队支援的玩家可以选择圣骑士。

此外,玩家还可以根据自己的游戏经验和技能来选择适合自己的角色。新手玩家可以选择操作简单、上手快的角色,熟练玩家可以选择技能操作复杂、需要高操作技巧的角色。总的来说,选择适合自己的角色是最重要的。

结论

在蜀山游戏中,每个角色都有其独特的魅力和特点,玩家可以根据自己的偏好和游戏经验来选择适合自己的角色进行游戏。

无论选择什么样的角色,都要善于发挥其特点和技能,根据游戏情况进行合理搭配和策略调整。希望玩家们在蜀山游戏中能够找到自己喜欢的角色,享受游戏带来的乐趣!

四、不坏之身是哪个游戏角色的技能?

英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。

五、《探灵笔记》游戏全角色技能属性详解?

 小皮(暂定名)

  1、移动速度普通跟人走路一样。

  2、能远距听见人类的呼吸声走路声。

  3、看不见人类开灯光。

  4、鬼会不定时发出嚎叫声(有距离)。

  5、变为人类状态的时候不会发出身嚎叫,无法攻击。

  6、即使变为人类状态玩家也有心跳警示。

  技能(变脸):变装为一名场内玩家(玩家还是会有警示心跳),变回原形后移动速度增加。

  技能(暴走):增加移动速度XX%持续XX。

  技能(扑袭):蓄力向前方飞射过去,扑倒落地点玩家。

  小明

  (天赋)武曲:感知米内道具位置 0.5米/1米/1.5米

  √(通用)寡宿:周围没有灵探/怨灵时普通移动速度增加30/10%,45/15%,20%

  √(通用) 天哭:增加队友倒地感知范围5/10/15

  魂值: 70

  魄值: 70

  体力值: 8秒耗尽,25秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 320

  奔跑速度: 420

  蹲下速度: 150

  爬行速度: 80

  治疗队友: 25

  感知怨灵半径: 10米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减20%

  治疗时间: 8秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 5

  小芳

  √(天赋)紫微:减少符术治疗/救人时间 10%/20%/30%。

  √(通用)天使:治疗队友额外恢复10%/20%/30%魂值。

  √(通用)龙池:增加附近队友/自己5%7%10%普通移动速度。

  魂值: 80

  魄值: 70

  体力值: 7秒耗尽,25秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 300

  奔跑速度: 410

  蹲下速度: 150

  爬行速度: 50

  治疗队友: 30

  感知怨灵半径: 8米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 5秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 8

  小丽(暂定名)

  1、隐身移动速度非常快

  2、现型比人类走路快,跑步慢。

  3、隐身状态可以穿门。

  4、隐身无法攻击人。

  5、隐身状态下玩家无心跳警示

  技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。

  技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。

  技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇

  小丽(暂定名)

  1、隐身移动速度非常快

  2、现型比人类走路快,跑步慢。

  3、隐身状态可以穿门。

  4、隐身无法攻击人。

  5、隐身状态下玩家无心跳警示

  技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。

  技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。

  技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇

  小刚

  (天赋)破军:倒地后挣扎30秒/20秒/15秒,可以恢复行动能力并恢复10点魂值。

  √(通用)天虚:额外增加10/20/30魂值上限。

  √(通用)破碎:额外增加10%/20%/30%体力值上限。

  魂值: 100

  魄值: 70

  体力值: 10秒耗尽,24秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 300

  奔跑速度: 400

  蹲下速度: 150

  倒地速度: 50

  治疗队友: 20

  感知怨灵半径: 7米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 8秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 8

  小红

  (天赋)太阴:被怨灵攻击后基础移动速度增加40%/45%/40%持续五秒。

  √(通用)阴煞:额外增加感知怨灵距离1米/2米/3米。

  √(通用)天月:增加自然恢复速度10%20%30%。

  魂值: 60

  魄值: 70

  体力值: 6秒耗尽,24秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.3

  走路速度: 300

  奔跑速度: 440

  蹲下速度: 150

  倒地速度: 80

  治疗队友: 15

  感知怨灵半径: 12米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 10秒

  开箱速度: 8

六、游戏王决斗链接角色技能怎么发?

游戏王决斗链接角色技能一般通过手牌和场上魔法卡的效果发动。当你控制的角色具备发动技能的条件时,在合适的时机可以选择发动。具体操作可以参考以下步骤:

1. 确认角色的技能条件。每个角色都有自己的技能和发动条件,请仔细阅读角色卡片上的文字说明。

2. 支付技能的代价。有些技能需要支付一定的代价,如消耗手牌、生命值、怪兽等等。请根据技能指示支付相应的代价。

3. 选择发动技能的时机。根据具体情况,可以在己方或对方的主要阶段、战斗阶段、追加连锁等时机发动技能。请仔细选择最优的时机。

4. 遵循技能效果提示。根据技能的效果提示,执行相应的操作,如抽卡、摸牌、增强自己的怪兽等等。

需要注意的是,游戏王决斗链接角色技能的发动是需要合理规划和灵活运用的,只有掌握了角色的技能特点,并能在合适的时机选择发动,才能在游戏中占据优势,制胜关键。

七、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

八、有什么技能多的单机游戏?

在《无怞传器》这片充满血风腥雨的传奇大.陆上,局势瞬息万变,无数伏蛰多时的勇士虎视眈眈地望着沙巴克城,一场终.极对决的攻城战争即将上演!顶.尖的较量,激.情的1v1,热血劲爆的团战厮杀,要么成为游侠,要么成为城主,为公会而战!为荣誉而战!为至.尊.皇.城而战!

参加沙城争霸得由帮会里的领导进行报名,申请攻城需要消耗一个攻城令牌(可在商城购买),摧毁城主雕像后进入皇宫,活动结束时占领皇宫的公会取得攻城战的胜利。获胜公会的会长可在比奇城主雕像获取奖励。攻城会有很多沙城奖励。50级以上的玩家在沙城争霸中杀.死别的行会的玩家可以获得奖励。

九、有没有开放的Moba类游戏角色技能数值策划文档?

策划文档一向属于商业机密。

既然要靠数值吃饭了就别做伸手党,自己好好练习一下,从反推别人的数值开始。

伤害公式,二级属性公式,成长公式等等都反推一遍,了解别人的设计,才有可能提升自己。如果一开始就给你完整的公式,是难以体会其中的奥秘的,你所做的只能是照抄。

更可怕的是照抄完了还想乱改,结果只会是差之毫厘谬以千里。

对自己负责,对游戏负责,把dota LOL的数值公式反推一遍,思考别的设计师的设计思路。

如果只想做个伸手党,那么我劝你放弃这个职业。

十、铃兰之剑角色技能?

铃兰之剑是一款游戏中的角色,他的技能包括以下几个方面:1. 心灵之剑:铃兰之剑可以通过心灵力量释放出强大的剑气攻击敌人。这个技能可以造成大量伤害,并且有一定的范围效果,可以同时攻击多个敌人。2. 闪电突袭:铃兰之剑可以迅速移动到敌人身边,进行闪电般的突袭攻击。这个技能可以让他在瞬间接近敌人,并造成高额伤害。同时,他的闪电突袭还可以打断敌人的技能释放,使其陷入短暂的眩晕状态。3. 神圣庇护:铃兰之剑可以释放出神圣的庇护力量,为自己和队友提供额外的防御和回复效果。这个技能可以增加团队的生存能力,并且在关键时刻挽救队友的生命。4. 瞬影斩:铃兰之剑可以利用瞬移的能力进行快速的连续攻击。他可以在瞬间出现在敌人身边,进行一系列的剑刃斩击,造成连续的伤害。这个技能可以让他在战斗中保持高输出,并且具有一定的爆发能力。总结起来,铃兰之剑是一个以高爆发和灵活机动为特点的角色。他的技能可以让他在战斗中迅速接近敌人,并造成大量伤害。同时,他还具备一定的防御和辅助能力,能够为队友提供支持。在游戏中,铃兰之剑的技能组合可以让他在战斗中发挥出强大的战斗力。